슈퍼 마리오 64 제작 비화 - 자일스 고다드 인터뷰 전문 (2001년)

2001년에 진행된 닌텐도 프로그래머 자일스 고다드의 미출판 인터뷰를 바탕으로, 1996년에 나온 입체 비디오 게임 '슈퍼 마리오 64'가 만들어진 과정과 뒷이야기를 전합니다.

3차원 게임이라는 새로운 분야를 개척하던 당시의 생생한 시행착오와 닌텐도 개발진의 치열한 고민을 가감 없이 보여줍니다.

슈퍼 마리오 64 프로젝트는 전용 게임기가 나오기 전인 1995년경 대형 개발용 컴퓨터에서 시작되었습니다. 초기에는 전용 조종기가 없어 개조한 다른 게임기 조종기를 연결해 썼고, 조종기 가운데의 막대 모양을 잡으려고 시제품을 100개 넘게 만들었습니다. 핵심 개발 인원은 약 15명이었고, 미야모토 시게루 개발 총괄은 항상 개발실에 상주하며 마리오의 움직임과 화면 시점을 다듬는 데 집중했습니다. 전체 개발 과정의 99퍼센트가 이 조작감 개선에 쓰였습니다. 닌텐도 64 게임기는 다른 기사 속 경쟁 제품보다 처리 속도는 느렸지만, 화소 하나하나에 공을 들여 자연스러운 색상과 부드러운 조명을 구현하는 정교함을 택했습니다. 성을 입체 지도처럼 만들어 메뉴를 거치지 않고 돌아다니게 만들거나 수영 조작을 재미있게 구현하는 등 게임의 재미를 위해 현실의 물리 법칙을 과감하게 거스르기도 했습니다. 넓은 공간을 구현하기 위해 멀리 있는 물건을 보이지 않게 처리하거나 좁고 구불구불한 구조를 활용하는 눈속임을 썼으며, 촉박한 마감 기한 속에서 미술가들이 만든 요소를 공장 조립 라인처럼 곧바로 게임에 투입했습니다.

오늘날 당연하게 즐기는 입체 비디오 게임의 기초가 어떤 치열한 고민 속에서 다듬어졌는지 이해하는 데 도움을 줍니다. 게임 개발이나 그래픽에 관심이 있는 독자라면 속도보다 화면의 정교함을 택했던 개발진의 선택 과정을 흥미롭게 읽을 수 있습니다.