사람의 마음을 읽는 것처럼 다음 행동을 맞추는 예측 기계의 역사와 인간의 무의식적인 습관

이 기사는 사람이 키보드 자판에서 두 개의 키를 무작위로 누를 때, 사용자의 이전 입력 기록을 바탕으로 다음 행동을 예측하는 간단한 프로그램과 그 역사적 배경을 다룹니다.

사람들은 스스로 완전히 무작위로 행동하고 있다고 생각하지만 실제로는 일정한 습관이나 반복적인 패턴을 무의식적으로 드러내기 때문이며, 이를 통해 인간의 인지적 편향과 예측 가능성을 증명하기 때문에 중요합니다.

1950년대 벨 연구소의 엔지니어 데이비드 해글바거는 동전 앞뒷면 맞추기 게임을 하는 예측 기계인 서를 만들었습니다. 복도 건너편에서 이를 본 클로드 샤넌은 상대방을 연구하고 예측하는 더 단순한 기계를 만들었습니다. 샤넌은 수학적 분석을 통해 최선의 수를 둘 경우 기계를 이길 수 있음을 밝혔지만, 사람이 머릿속으로 그 과정을 완벽하게 해내는 것은 극도로 어렵다고 지적했습니다. 수십 년 뒤 루마니아 시비우의 연구팀이 소프트웨어로 두 기계를 재현해 겨루게 한 결과, 샤넌의 기계가 승리했습니다. 또한 박물관에 보관된 샤넌의 기계는 전시 기간 동안 방문객을 상대로 높은 승률을 기록했습니다. 50년 뒤 스콧 아론슨 학자는 수업에서 키 입력 예측 프로그램을 만들었고, 프로그램의 작동 원리를 알면서도 자신을 이기지 못했습니다. 이 프로그램은 최근 연속 기록을 여러 길이의 기억 단위로 나누어 기록한 뒤 신뢰할 수 있는 가장 긴 기록을 선택하고, 부족하면 더 짧고 신뢰도가 높은 질문으로 내려가는 방식을 사용합니다. 연구에 따르면 사람들이 무작위 순서를 만들 때 선택을 너무 자주 바꾸고 같은 선택을 반복하는 것을 피하는 교대 편향이 발생하며, 컴퓨터에게 쉽게 읽히고 예측 가능해집니다.

독자가 프로그램의 작동 방식을 전부 이해하더라도 막상 자판 앞에 앉아서 무작위로 키를 누르면 프로그램의 예측을 쉽게 벗어나지 못합니다. 알고리즘을 아는 것과 손가락의 무의식적인 버릇을 통제하는 것은 전혀 다른 문제이기 때문입니다. 즉, 이 프로그램은 기술이 사람의 마음을 읽는 것이 아니라, 인간이 가진 행동의 예측 가능성을 거울처럼 비추어 보여주는 도구입니다.