어떻게 되든 상관없이, 그냥 만들어라
1. 이게 뭔가요?
이 글은 소프트웨어 개발자이자 게임 제작자인 조엘 오터슨(Joel Auterson)이 생성형 인공지능의 확산 속에서 겪은 깊은 무력감과, 이를 딛고 스스로 손수 무언가를 만들어가는 창작의 즐거움을 되찾기까지의 과정을 진솔하게 기록한 수필입니다. 생성형 인공지능은 사람이 일상 언어로 지시문을 입력하면 문장, 그림, 컴퓨터 프로그래밍 코드 등을 순식간에 작성해 주는 기술로, 대형 언어 모델(LLM)이 대표적인 사례입니다. 글쓴이는 그동안 복잡한 프로그램을 짜거나 작업에 유용한 작은 보조 도구를 손수 만드는 과정에서 큰 보람과 자부심을 느껴왔습니다. 하지만 인공지능 도구가 코드를 손쉽게 대신 짜주면서 손수 만든 창작물의 가치가 떨어지는 듯한 허탈감에 빠졌고, 게임 제작이 음악처럼 바뀌고 있다는 동료의 견해를 접하며 오랜 세월 공들여 익힌 기술이 무의미해진 것 같다는 깊은 상실감을 느꼈습니다. 그러던 중 인공지능을 쓰지 않고 직접 자신만의 아이폰용 카메라 앱을 만들어가는 동료 개발자 샤드(Shad)와 대화를 나누며, 효율이나 경쟁 때문이 아니라 손수 만드는 과정 자체의 즐거움과 배움을 위해 계속해서 창작을 이어가겠다는 결론에 도달했습니다.
2. 왜 화제인가요?
과거에는 컴퓨터 프로그램을 만들거나 게임을 개발하려면 프로그래밍 언어를 깊이 공부하고 수많은 오류를 직접 해결하며 긴 시간 지식을 쌓아야 했습니다. 그러나 최근 몇 년간 코드를 대신 작성해 주는 인공지능 도구의 능력이 매우 정교해지면서, 누구나 지시문 몇 줄로 원하는 도구를 손쉽게 만들어낼 수 있는 환경이 조성되었습니다. 이로 인해 소프트웨어 엔지니어링 분야 전반에서는 변화에 뒤처지지 않기 위해 인공지능을 써야 한다는 동료들의 압박과 불안감이 크게 번졌습니다. 글쓴이는 인공지능이 유발하는 환경이나 사회 문제를 차치하더라도, 인공지능 보조 도구를 써서 만든 결과물에는 자신의 것이라는 느낌이 들지 않고 성취감도 전혀 없다는 솔직한 고백을 전합니다. 이 글은 결과물을 얼마나 빠르고 효율적으로 내놓는가만 따지는 분위기 속에서, 어렵고 느리더라도 창작자가 직접 손으로 코드를 짜며 배우는 과정 그 자체가 주는 기쁨과 가치를 환기합니다.
3. 핵심 내용
어떻게 되든 상관없이, 그냥 만들어 보세요.
2026년 9월 11일 게임, 개발, 에세이 분야의 글입니다.
저는 이번 주에 완전히 무너져 내렸습니다. 밖으로 크게 터져 나오는 극적인 방식은 아니었습니다. 안으로 조용히 가라앉고 붕괴하는 느낌에 가까웠습니다. 휴지를 넣고 세탁기를 돌렸을 때 흐물흐물하게 풀려버리는 종이죽처럼, 제 결심과 의욕이 산산조각 났습니다. 지금은 상태가 많이 나아졌습니다. 혹시 저와 같은 고통을 겪고 계실 다른 분들, 그리고 슬프게도 아마 미래의 저 자신을 위해 제 머릿속에 오갔던 생각의 과정을 글로 남겨두고자 합니다.
제가 이렇게 무너져 내린 이유는 창작 분야에 계신 분들이라면 누구나 너무나 익숙하게 느끼실 것입니다. 놀랍지도 않게도, 바로 생성형 인공지능 때문입니다. 생성형 인공지능은 입력받은 명령에 따라 글이나 그림, 컴퓨터 프로그램 등을 스스로 만들어내는 기술을 뜻합니다. 예술가와 무언가를 직접 만드는 사람들의 노력이 담긴 창작물을 인공지능이 마구잡이로 삼킨 뒤, 어미 새가 새끼에게 먹이를 게워내 주듯 우리에게 유료 구독 서비스라는 형태로 다시 뱉어내는 일이 계속되면서 창작물의 가치가 점점 떨어지고 있습니다. 다른 예술 분야에 있는 제 친구들에게는 그래도 희망을 걸어봅니다. 인공지능이 만든 예술은 엉망이며, 본질적으로 진정한 예술에 반하는 것일 뿐만 아니라 보기에 민망하고 거기에 엮이는 것조차 부끄러운 수준이기 때문입니다. 이런 상태가 계속되기를 바랍니다. 하지만 제가 주로 일하는 컴퓨터 프로그래밍 분야는 상황이 훨씬 더 위태로워 보입니다.
제가 아는 모든 프로그래머는 지난 몇 년 동안 사실상 정신이 나갈 지경이었습니다. 제가 기억하는 한, 지금은 소프트웨어를 만드는 엔지니어로서 가장 혼란스럽고 흔들리는 시기입니다. 지금까지 우리는 상대적으로 큰 탈 없이 일해왔습니다. 하지만 소프트웨어를 만드는 기술 전체가 거대한 변화를 겪고 있고, 누구나 사후에 돌아보는 지혜 없이 각자 어떻게 대처해야 할지 결정해야 한다는 압박감이 점점 커지고 있습니다. 주변에서 인공지능을 쓰다 보니 나도 써야 할 것 같은 동료들의 압박은 무척 현실적입니다. 게다가 인간의 언어와 컴퓨터 코드를 대량으로 학습해 문장을 완성하는 거대 언어 모델, 즉 엘엘엠(LLM)은 이제 실제로 코드를 대신 짜주는 능력이 매우 뛰어납니다. 그래서 여러 부정적인 부작용이 있음에도 그 흐름에 몸을 맡긴 사람들을 비난할 수는 없습니다. 이 사실을 부정하는 것은 점점 멀어지는 결승선을 향해 헛되이 달리는 일과 같다고 생각합니다.
제가 누군가를 설득해서 특정한 입장을 갖게 하려고 이 글을 쓰는 것은 아닙니다. 제 생각은 이렇습니다. 환경 문제나 사회적인 논란을 다 제쳐두더라도, 저는 코딩을 도와주는 인공지능 비서와 함께 프로그램을 짜는 일 자체가 그냥 전혀 즐겁지 않습니다. 제게는 재미가 없고, 인공지능이 만들어낸 결과물이 진짜 내 것처럼 느껴지지도 않으며, 거기서 나오는 작업물에 아무런 자부심도 생기지 않습니다. 지난 몇 년 동안은 남들의 시선에 휩쓸리지 않고 제 자리를 지키며 개인 프로젝트를 끄적이는 것이 그리 어렵지 않았습니다. 하지만 제가 직업이자 취미로 삼아온 이 프로그래밍이라는 손기술과 정성의 상당 부분이 흔적도 없이 사라져 버렸다는 느낌이 점점 더 강하게 듭니다.
저는 소소한 잔재주를 부린 도구나, 컴퓨터가 정해진 명령을 차례대로 실행하도록 묶어둔 짧은 대본인 셸 스크립트, 그리고 일상 작업을 돕는 작은 보조 프로그램들을 만드는 것을 무척 좋아합니다. 저는 작성 중인 프로그램 코드의 여러 갈래를 손쉽게 오갈 수 있도록 직접 만든 분기 전환 도구를 지금도 매일 사용합니다. 당시에는 그 프로그램을 만든 것이 아주 자랑스러웠고, 직장 동료들도 좋은 칭찬을 건네주었습니다. 하지만 이제는 누구나 인공지능 명령어 창에 몇 마디 글만 적어 넣으면 그런 도구나 비슷한 것들을 즉시 뽑아낼 수 있습니다. 이제는 아무도 제가 만든 소소한 도구들에 관심을 두지 않습니다. 남에게 인정받고 싶어 한다고 털어놓는 것이 다소 낯부끄럽기는 하지만, 저는 마음의 보람을 얻기 위해서 동료들의 따뜻한 칭찬과 인정을 꼭 필요로 하는 사람이었습니다.
이런 일은 비디오 게임을 만드는 분야에서도 일어나고 있습니다. 제가 이번 주에 마음이 무너져 내린 계기는 게임 개발자 잭 게이지가 올린 소셜 미디어 글 때문이었습니다. 그는 게임 제작 방식이 점차 음악 제작 환경과 비슷하게 변해가고 있다는 생각을 적었습니다. 통찰력 있는 분석이라고 생각했지만, 저에게는 너무나 큰 충격이자 절망으로 다가왔습니다. 저는 게임 만드는 법을 배우기 위해 수많은 세월을 바쳤고 그 과정은 정말 힘들었습니다. 그런데 이제 와서 그 모든 시간이 헛수고였을지도 모른다는 생각이 드니 완전히 상실감에 휩싸였습니다. 그렇게 마음이 텅 빈 상태에서, 저는 샤드와 이야기를 나누게 되었습니다.
샤드는 제가 가장 아끼고 좋아하는 사람 가운데 한 명입니다. 그는 대단한 재능을 지닌 디자이너이자 소프트웨어 엔지니어이며, 인간적으로도 모든 면에서 훌륭한 친구입니다. 그가 요즘 만들고 있는 프로젝트는 애플의 아이폰 운영체제인 아이오에스(iOS)에서 쓰는 언카메라(Uncamera)라는 카메라 앱입니다. 이 앱은 사진을 찍은 뒤에 겉표면만 흉내 내는 필터를 덧씌우는 흔한 방식이 아닙니다. 카메라의 빛 센서가 받아들인 순수한 원시 데이터에 색상 변환 기준표를 직접 적용하여, 진짜 필름 카메라로 찍은 듯한 질감의 사진을 만들어냅니다. 정말 아름답게 완성된 프로그램이며, 개발이 온전히 끝나면 애플이 훌륭한 앱에 주는 디자인 어워드 후보에 오를 자격이 충분하다고 진심으로 생각합니다. 여러분도 꼭 한번 살펴보시면 좋겠습니다. 아래는 제가 그 앱으로 직접 찍어본 사진들입니다. 참고로 저는 사진을 잘 찍는 사람은 아닙니다.
샤드의 언카메라는 생성형 인공지능을 전혀 쓰지 않고 오직 사람의 손으로만 개발되고 있기도 합니다. 샤드가 인공지능을 쓰지 않는 이유는 저와 아주 비슷합니다. 무언가를 직접 만들어 가는 과정에서 얻는 즐거움이나 보람을 느낄 수 없기 때문입니다. 그가 품고 있는 고민과 불안 역시 제 고민과 닮아 있었습니다. 한 가지 다른 점이 있다면, 제가 자기연민에 빠져 주저앉아 있는 동안 샤드는 그런 불안 속에서도 언카메라를 멈추지 않고 꾸준히 업데이트해 왔다는 사실입니다.
사실 따지고 보면 저는 이미 모든 작업을 가장 어렵고 번거로운 방식으로 하고 있었습니다. 저는 수많은 프로그래밍 언어 중에서도 다루기 까다롭기로 유명한 C++(씨플플)을 사용해 게임 엔진을 밑바닥부터 직접 만들기로 결정했습니다. 그렇게 한 이유는 단순히 제가 직접 해보고 싶었기 때문입니다. 게임 엔진이란 화면에 그래픽을 띄우고 소리를 내며 물리 법칙을 처리하는 등 게임을 구동하는 핵심 소프트웨어 기반을 말합니다. 만약 제 목표가 남들과 경쟁하기 위해 최대한 빠르게 게임을 찍어내는 것이었다면, 이미 완성도 높은 도구로 널리 쓰이는 유니티(Unity), 고도(Godot), 언리얼(Unreal) 같은 상용 게임 엔진을 가져다 썼을 것입니다. 이 글 맨 위 대표 이미지에 나오는 것처럼 평면 화면을 입체처럼 보이게 속이는 유사 3D 렌더러를 만드느라 시간을 쏟지도 않았을 것입니다. 렌더러는 컴퓨터 코드와 데이터를 우리가 눈으로 볼 수 있는 영상이나 그림으로 화면에 그려내는 장치입니다. 제가 굳이 이렇게 번거로운 방식을 고집하는 이유는 그 과정 자체가 즐겁고, 맨땅에서 직접 부딪히며 배울 수 있는 점이 정말 많기 때문입니다.
샤드와 이야기를 나누면서 저는 제가 선택할 수 있는 길이 사실상 세 가지뿐이라는 점을 깨달았습니다. 첫째는 남들에게 뒤처지지 않거나 경쟁에서 이기겠다는 생각으로 생성형 인공지능을 쓰기 시작하는 것입니다. 하지만 그렇게 하면 만드는 즐거움을 완전히 잃어버리게 됩니다. 둘째는 무언가를 만드는 창작 행위 자체를 완전히 그만두는 것입니다. 하지만 창작을 해본 사람이라면 누구나 알듯, 창작을 멈추는 것은 애초에 선택지에조차 들어갈 수 없습니다. 마지막 셋째는 제가 좋아하는 방식대로 계속 만들고, 계속 배우며, 남들이 보기에 비효율적인 힘든 방식을 그대로 고수하는 길입니다. 내가 그저 순수하게 원한다는 이유 말고는 거창한 명분이 없더라도 말입니다. 우리가 게임을 만드는 이유도, 세상에 존재하는 그 모든 것을 만들어 내는 이유도 바로 여기에 있습니다.
« 줄거리는 흐름을 깨는 방해물이다, 대충 그런 이야기
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2026년 9월 11일 17시 11분 49초 (+01:00) 조엘 오터슨(Joel Auterson), 조엘 오터슨. 창작의 가치가 떨어지는 시대에도 꿋꿋이 나아가며.
4. 나에게 어떤 영향이 있나요?
일반 독자에게 이 글이 직접적인 기술적 이익이나 경제적 손익을 주지는 않습니다. 다만 업무나 일상에서 인공지능이 번역, 글쓰기, 그림 등을 대신해 주면서 '내가 굳이 손수 애써서 배울 필요가 있을까' 하는 회의감을 느껴본 적이 있다면 공감과 심리적인 위로를 얻을 수 있습니다. 소프트웨어 개발자나 무언가를 만드는 창작자에게는 자신의 작업 태도를 돌아보고 정리하는 계기가 됩니다. 인공지능을 받아들여 속도를 높이는 길도 있고 창작을 아예 그만두는 길도 있겠지만, 효율이나 남들과의 경쟁과 무관하게 스스로 즐거움을 느끼고 배움을 얻기 위해 어려운 방식을 고수하는 것 또한 가치 있는 선택지임을 보여줍니다. 이는 외부의 변화나 속도 경쟁에 휩쓸리지 않고 자신만의 고유한 창작 동기를 지켜나가는 데 도움이 됩니다.